Unity ha finalmente risposto alle domande più importanti degli sviluppatori sul nuovo modello di prezzo

Dopo che Unity ha annunciato, modificato e ri-annunciato il suo nuovo software grafico, la comunità di sviluppatori di videogiochi ha voluto sapere come e perché è avvenuta questa disastrosa implementazione. Inoltre Il messaggio è stato pubblicato venerdì dal presidente di Unity Create, Mark Whittencome ritenuto Chat Fireside dal vivo su YouTube Ha affrontato alcune delle più grandi domande e preoccupazioni della società.

La prima cosa che Whitten ha fatto, sia nella sua lettera che durante la conversazione, è stata scusarsi.

“Voglio solo dire che mi dispiace”, ha detto Whitten nelle sue domande e risposte con Jason Wyman, un creatore di YouTube noto per i suoi tutorial Unity. “È evidente che non abbiamo ricevuto feedback sufficienti prima di lanciare il programma.”

Una delle prime e più importanti domande poste circola anche sui social media sin dall’annuncio iniziale di Unity: “Perché?” Perché aggiungere al piano tariffario esistente di Unity, che era un servizio a più livelli, basato su abbonamento, qualcosa che è diventato rapidamente universalmente odiato e rapidamente ritirato?

“È evidente che non abbiamo ricevuto feedback sufficienti prima di lanciare il programma.”

“La cosa più importante che stiamo cercando di fare è [build] “Azione sostenuta per l’unità”, ha risposto Whitten. Ha detto che la tariffa di runtime doveva essere uno “scambio equilibrato” tra Unity e i suoi utenti che avrebbe comportato una sorta di “successo condiviso”.

Inoltre, il nuovo piano ora offre agli sviluppatori una scelta. Possono pagare commissioni basate su “un importo calcolato in base al numero di nuove persone che interagiscono con il tuo gioco ogni mese” o pagare una percentuale fissa del 2,5% delle entrate lorde, a seconda di quale sia inferiore.

(Né la lettera né le domande e risposte affrontano esattamente a cosa si riferisce questo “importo calcolato” e il bordo Ha contattato l’unità per chiarimenti.)

La risposta di Whitten ha toccato un’altra grande domanda sul “perché” che gli sviluppatori si pongono: perché Unity non ha semplicemente offerto un piano di compartecipazione alle entrate in primo luogo?

“Stiamo cercando di costruire un modello che riteniamo giusto e che rappresenti un buon scambio di valore che funzioni per i giochi una volta che raggiungono un livello di successo”, ha affermato Whitten.

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Ha spiegato che il piano “pay-per-install” era un modo per Unity di legare il valore del software ai giochi ad alte prestazioni che lo utilizzavano e che nella maggior parte dei casi, pagare l'”importo calcolato” sarebbe stato meglio per sviluppatori rispetto a Unity semplicemente prendendo una riduzione del 2,5% dall’alto.

“Pensiamo che sia in un numero molto ragionevole di casi [the calculated amount is] “In realtà meno, e pensiamo che sia una buona cosa”, ha detto Whitten.

Tuttavia, Whitten ha ammesso che la società ha ricevuto feedback secondo cui l’implementazione di un programma del genere renderebbe difficile per gli sviluppatori pianificare i propri budget, come accadrebbe se il gioco diventasse un successo. Whitten ha affermato che offrire il programma di compartecipazione alle entrate è stato un modo per fornire agli sviluppatori maggiore flessibilità, consentendo loro di avere sempre un’idea di ciò che gli sarà dovuto e dando loro anche la possibilità di scegliere come pagare.

In sostanza, le tariffe di runtime erano un modo per Unity di ottenere entrate aggiuntive da giochi ad alte prestazioni, una sorta di modello “non veniamo pagati a meno che non lo fai tu”. Tuttavia, la società ha gettato una rete molto ampia in termini di quanto gli sviluppatori devono guadagnare prima di poter iniziare a pagare, decidendo unilateralmente come pagare gli sviluppatori interessati.

Il nuovo piano riduce contemporaneamente il numero di sviluppatori soggetti a commissioni offrendo allo stesso tempo nuove opzioni su come tali sviluppatori pagano tali commissioni.

Genshin Impact è stato creato utilizzando Unity e si sospetta che il gioco sia uno dei veri obiettivi del nuovo piano tariffario di Unity.
Fotografia di Amelia Holowaty Kralis/The Verge

Al momento, gli unici giochi interessati da questo piano sono quelli che hanno guadagnato 1 milione di dollari o più e hanno avuto un milione o più di “nuove interazioni con gli utenti” negli ultimi 12 mesi.

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Le azioni erano presentate come un parametro nella lettera scritta da Whitten, ma non erano chiaramente definite. Nelle domande e risposte, Whitten è entrato più nel dettaglio su cosa significhi “syndication”, definendolo come “l’utente legittimo del tuo software su un particolare canale di distribuzione”. Questi collegamenti verranno anche segnalati autonomamente dagli sviluppatori.

Ha spiegato che un utente legittimo è qualcuno che non ha piratato o riscattato un gioco ottenuto tramite un canale di distribuzione, sia tramite l’acquisto in un negozio o utilizzandolo da un servizio di abbonamento. Ha inoltre chiarito che la condivisione si trattava di un primo utilizzo e quindi non prevedeva che qualcuno scaricasse su un nuovo dispositivo un gioco precedentemente acquistato.

“Il nostro obiettivo è molto semplice”, ha detto Whitten. “Ed è la prima volta che il tuo gioco che utilizza il nostro runtime interagisce con un utente legittimo su un canale di distribuzione: utilizzalo come account.”

I Termini di servizio di Unity – o ToS – sono stati un altro grande argomento che ha dominato la sessione di domande e risposte. Nel 2019, Unity ha creato una pagina GitHub dedicata per tenere traccia delle modifiche ai suoi termini di servizio. Tuttavia, questa pagina è stata silenziosamente cancellata ad un certo punto prima che venissero imposte le nuove tariffe di uptime. Gli sviluppatori ne furono sconvolti, vedendo Unity come un allontanamento dal suo precedente impegno per la trasparenza.

Sui social media, l’account ufficiale Unity ha offerto una spiegazione interessante, anche se altamente insoddisfacente, del motivo per cui l’azienda ha cancellato la sua pagina ToS GitHub:

“Sono davvero deluso dal modo in cui sono stati formulati i termini del processo di rimozione del servizio online.” Il modulo è stato pubblicato su X (ex Twitter). “L’abbiamo rimosso prima di annunciare la variazione di prezzo perché il numero di visualizzazioni era troppo basso, non perché non volevamo che la gente lo vedesse.”

Durante la sessione di domande e risposte, Whitten ha ammesso di non sapere nulla della pagina GitHub fino a poco tempo fa. Tuttavia, lo ha detto La pagina è stata ripristinata Unity continuerà inoltre ad aggiornare i propri termini di servizio sul proprio sito Web. Inoltre, come parte di questo nuovo piano, Unity ha dichiarato che sancirà ancora una volta nei suoi termini la possibilità per gli sviluppatori di bloccare qualsiasi termine di servizio che corrisponda alla loro versione di Unity.

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“Le persone devono sapere che possono fare affidamento su una serie di termini quando iniziano a utilizzare una versione di Unity”, ha affermato Whitten. “Quindi faremo in modo che sia così.”

C’era anche una domanda che chiedeva cosa, se non altro, avrebbe impedito a Unity di modificare nuovamente i suoi termini di servizio. La società non ha ancora aggiornato i propri termini per includere la possibilità di “bloccare” una versione specifica dei Termini di servizio. Sebbene questa sia una gradita aggiunta all’aggiornamento dei prezzi, la verità è che non c’è nulla che impedisca a Unity di modificare nuovamente i suoi termini.

Fondamentalmente, tutto ciò che lo sviluppatore ha è la fiducia che Unity non lo farà.

“Ho scritto quella lettera e non la metterò giù [that] “Se nella lettera non avessi pensato che l’azienda si sarebbe espressa a questo riguardo”, ha detto Whitten.

Anche con tutti questi cambiamenti e rollback, sarà difficile per Unity riconquistare la fiducia degli utenti, ed è già successo parecchi Rapporti Detto così.

“Mi impegno a garantire che continuiamo a lavorare il più duramente possibile per guadagnare la vostra fiducia”, ha affermato Whitten. Ha anche detto che ciò potrebbe essere fatto solo attraverso “i fatti, non le parole”.

L’introduzione di un modello di pagamento flessibile da parte di Unity, l’aggiornamento dei termini di servizio e la ripubblicazione della pagina GitHub sono state azioni volte a ripristinare la fiducia, ha spiegato Whitten. Ma alla fine, ha riconosciuto Whitten, spetta alla comunità decidere se queste misure sono sufficienti.

“Non posso dirti che devi fidarti di me”, ha detto Whitten. “Devi deciderlo da solo.”

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